Exposição

Figuras na paisagem é uma instalação em que o espectador utiliza um dispositivo imersivo que simula um binóculo, chamado Visorama, por meio do qual ele interage com ambientes virtuais fotorrealistas, contendo micro-narrativas, vídeos e sons.

A observação da paisagem e de seus personagens é realizada por meio de três botões: o botão de zoom possibilita uma grande aproximação nos detalhes da imagem enquanto os outros dois botões permitem que o espectador ative vídeos e sons ou navegue entre as situações ou ambientes apresentados.

Existem dois ambientes ou universos principais, cada um deles contendo uma narração que descreve a presença de um leitor, que se desloca entre o Real Gabinete Português de Leitura, uma biblioteca circular que nos faz pensar em Jorge Luis Borges, e a Praia, ambiente tipicamente carioca. Há ainda um terceiro ambiente, a própria sala do Oi Futuro onde ocorre a exposição, que serve como o ponto inicial de navegação e acesso às diferentes paisagens.

Se o observador escolhe entrar na biblioteca, por exemplo, ele terá três narrativas. Na primeira, ele verá uma biblioteca vazia, enquanto a narração conta a surpresa vivida por Santo Agostinho quando ele viu seu mestre, Santo Ambrósio, lendo silenciosamente. Para Santo Agostinho, a leitura silenciosa era uma grande novidade que traria enormes conseqüências. A segunda narrativa é a do “leitor que salta”, personagem inventado por Macedônio Fernandes para falar da leitura não linear e intertextual. A terceira, enfim, é formada por trechos do Livro do Desassossego, onde o guarda-livros Bernardo Soares, fala da leitura como uma viagem. Cabe lembrar que o narrador e o leitor que aparece na biblioteca, as vezes sozinho, as vezes com outros leitores e mesmo poetas atuais (António Cícero e Fernando Rodrigues), é o artista ele mesmo.

Na praia, temos três narrativas. Na primeira, vemos, da pedra do Arpoador, a praia de Ipanema. O ponto de vista do observador/visitante se confunde com o do leitor/artista, que vê e ouve os diálogos surreais dos banhistas. Na segunda narrativa, o artista se encontra ao mesmo tempo lendo um livro e observando as ondas. Trata-se de uma situação inspirada no conto Leitura de uma Onda de Ítalo Calvino, onde o Sr. Palomar tenta isolar uma onda para melhor observá-la. A terceira e última narrativa é inspirada na crônica de Rubem Braga, Homem ao Mar, onde o artista/leitor, observa um homem nadando e se esforça para que ele atinja seu destino. A observação e o esforço que o observador faz no sentido de torcer para que o nadador chegue ao seu destino nos dá a nítida impressão que o olhar do observador é em grande parte responsável pelo que ele vê.

Todas as narrativas são de alguma forma uma metáfora da própria situação do observador/visitante. A obra se dá como um espaço mental, tal como a biblioteca, espaço a ser explorado pelo observador de forma não linear, saltando de um ponto a outro da imagem, de uma narrativa a uma outra, de um universo a um outro. Mas ao fazê-lo, ele é de alguma forma responsável pelo que constrói, pelo que vê e sente. Nesse sentido Figuras na Paisagem se apresenta como uma verdadeiro “drive-in”, literalmente, onde o observador é o condutor da experiência singular que contrói não apenas para si, mas para os outros visitantes que se encontram na sala.

Nessa série de trabalhos intitulados Figuras na paisagem, buscamos criar, por meio de mini-narrativas interativas, uma poética da paisagem que proporciona uma complexificação na relação entre a imagem e o espectador, permitindo que ele as explore de forma a encontrar um lugar para si diante do que vê, ouve e sente.

As instalações panorâmicas em geral, e o Visorama em particular, possuem virtualidades ainda inexploradas, que fazem convergir a arte contemporânea, o cinema e as interfaces computacionais, transformando radicalmente as dimensões tradicionais do cinema: sua arquitetura (a sala), sua tecnologia (câmera e projetor) e sua narratividade (organização das relações espaço- temporais).

O Visorama faz parte de uma linhagem de dispositivos panorâmicos, surgidos no final do século XVIII e muito comuns ao longo do século XIX. Os panoramas tinham como principal característica criar um processo de imersão do espectador , por meio da anulação da moldura da imagem, de tal forma que este se sentia não mais diante de uma imagem, mas diante da realidade que a imagem “simulava”.

Vários destes dispositivos apresentavam plataformas que simulavam algum tipo de veículo – trem, navio, balão – para embarcar o espectador numa viagem in loco. O Visorama, por sua vez, traz esta relação mais para perto do cinema, ao apresentar apenas um binóculo, permitindo qualquer tipo de “viagem”. Contudo, diferente do cinema, o Visorama cria um campo de visão irrestrito, porque ele pode olhar para a esquerda e a direita sem restrições, uma vez que utiliza ambientes de 360 graus, como pode fazer um zoom que o permite olhar os objetos mais longínquos como se eles estivessem próximos.

É exatamente esta passagem – do campo de visão retangular para o cilíndrico – que causa o maior choque nos espectadores do Visorama. Muitos se perguntam se os ambientes virtuais não surgem em tempo real – por conta do movimento alterar o que é visto, a analogia mais próxima encontrada é a de uma câmera de vigilância. A atração que o Visorama exerce é tão grande que no mais das vezes predomina a máxima de McLuhan, na qual o meio é a mensagem. De fato, a novidade do aparelho e de suas possibilidades faz o espectador esquecer o interesse pela narrativa pré-existente, levando-os a explorarem outros detalhes dos panoramas que não aqueles explicitados pelo narrador (es) e protagonista(s) da história.

A configuração da sala da exposição também contribui no sentido de desviar o espectador da narrativa já construída. A presença de uma projeção na parede contrária a do aparelho (que replica o que é visto pelo interator) e de pufes para outros visitantes sentarem transforma o observador do Visorama numa espécie de projecionista de sala de cinema, um drive-in literalmente, com a diferença que aqui a reação da platéia muda o curso do filme – a ovação ou repreensão da platéia altera o comportamento do “projecionista”. O espectador ativo, tradicionalmente um voyeur, passa a ser objeto do voyeurismo dos espectadores passivos (classificação em última instância irrelevante, já que os últimos também influenciam no conteúdo).

De fato, não existe realmente um “desvio da narrativa” quando se fala em dispositivos panorâmicos, principalmente no Visorama. Nele, a narrativa é construída pelo livre navegação do observador, não só pelo seu olhar, mas também por suas escolhas interativas. Num sentido mais amplo, até mesmo as interferências externas, intencionalmente planejadas a partir da arquitetura da sala, fazem parte da narrativa. No Visorama, a narrativa é construída de esperas e de vazios: os lugares onde o observador se atém e os lugares por ele ignorados.

É neste espaço, onde o uso de mídias distintas, a interatividade e a interferência mútua são os blocos que constroem a narrativa, que o Visorama encontra caminhos para se desenvolver. A evolução de hardware e software criam possibilidades para uma maior imersão e diferentes aplicações interativas. Ao mesmo tempo, a exploração da qualidade performática que a interferência de terceiros pode ter no caminho tomado pelo observador-projecionista, além de um refino das narrativas pré-existentes na memória do aparelho, ajudam a criar um know-how de produção nativo ao dispositivo, simultaneamente consolidando e abrindo um leque de possibilidades para a criação de conteúdo do Visorama e a arquitetura de sua sala.

André Parente, artista e pesquisador das “novas mídias”, é doutor em cinema e filosofia pela Universidade de Paris VIII, onde estudou sob a orientação de Gilles Deleuze (1982-87). Em 1987 torna-se professor da UFRJ onde, em 1991, criou o Núcleo de Tecnologia da Imagem (N-imagem). Desde 2007 vem realizando fotografias, filmes vídeos e instalações nos quais predominam a dimensão experimental e conceitual. Entre os seus principais livros, destacamos : Imagem-máquina (1993); Sobre o cinema do simulacro (1998); O virtual e o hipertextual (1999); Narrativa e modernidade : os cinemas não-narrativos do pós-guerra (2000); Redes sensoriais: arte, ciência, tecnologia (2003, em parceria com Kátia Maciel); Tramas da Rede (2004); Cinéma et Narrativité (L’Harmattan, 2005), Preparações e Tarefas (2008).