Imagem Panorâmica – História dos Dispositivos
O Panorama é o primeiro dispositivo imagético de comunicação de massa a proporcionar uma imersividade total, ainda no século XVIII. O Panorama é um tipo de pintura mural, patenteada em 1787 pelo escocês Robert Barker, construída em um espaço circular em torno de uma plataforma central, de onde os espectadores podiam observar um dos espetáculos imagéticos mais apreciados do século XIX. Os Panoramas eram tão monumentais como sistema de representação — em geral eles nos davam uma visão monumental da natureza e da história —, quanto como sistema arquitetônico, voltado para o grande público. Basta lembrar que eles eram construídos em rotundas equivalentes a dois ou três andares e suas imagens tinham uma superfície que variava em torno de 1500 metros quadrados.
Numerosas variações destes Panoramas foram criados depois de então e até a metade do século XX: Alporama, Europorama, Cosmorama, Georama, Neorama, Pleorama, Pandorama, Diorama, Mareorama, Moving Panorama, Photorama, Cineorama, Cinerama, dentre outros.
Segundo Michael Fried (La place du spectateur. Paris: Gallimard, 1990), a pintura moderna nasceu com a crítica de arte, em particular com Diderot, que mostrou que a pintura francesa da segunda metade do século XVIII estava estreitamente relacionada a um esforço para combater a falsidade da representação e a teatralidade da figuração. Este esforço levou a pintura francesa a problematizar o lugar do espectador, por meio de dois caminhos diferentes: por um lado, uma concepção verdadeiramente dramatúrgica que recorre a todos os procedimentos possíveis para criar um processo de distanciamento do espectador, e, por outro lado, uma concepção pastoral, que ao contrário da precedente, busca trazer o espectador para dentro do quadro, literalmente. Estas duas concepções problematizam a presença do observador, colocando-a na origem da modernidade.
Com o Panorama, o espectador sofre esta tensão constante entre se deixar levar pela ilusão e se distanciar dela por meio de um movimento que o leva a situar a sua experiência visual em seu próprio corpo, autônomo. Esta tensão faz o espectador experimentar a imagem como sendo dupla: a imagem da pintura e a imagem do corpo se relacionam, se transformam, se hibridizam, em um movimento paradoxal. Para nós, o Panorama é o protótipo que deu visibilidade ao espaço moderno, na confluência da pintura e da arquitetura, da arte e da ciência, da representação e da simulação. Trata-se de uma instalação que supõe um hibridização entre imagens, que interagem para formar uma experiência única onde a interação da imagem e do corpo do espectador é fundamental. Se analisarmos a questão da imersão, veremos que a dimensão espacial (ilusão de profundidade criada pelo dispositivo) está imbricada na dimensão temporal (lugar do observador no panorama) desde essa experiência inaugural do Panorama. Como separar a verdade do que se vê quando essa verdade suprime a distância que separa o observador da imagem ? Ou seja, o aqui e agora em que se encontra o espectador é múltiplo: por um lado ele remete ao aqui e agora do panorama, por outro à realidade que a imagem representa.
Os casos descritos nos links abaixo mostram que os Panoramas estão relacionados a uma mutação ocorrida ao longo dos séculos XIX na visão do homem moderno, com o surgimento de novas formas de espetáculo que simulavam a mobilidade de um espectador que se faz observador, ao surgimento da experiência visual no corpo de um espectador autônomo, bem como a uma transformação radical do estatuto da imagem.
1. Panorama da Batalha Naval de Navarin
A evolução do panorama está relacionada ao aperfeiçoamento dos diferentes dispositivos imersivos panorâmicos no sentido de trazer o espectador para o centro da ação representada. Uma primeira modificação foi introduzida por Charles Langlois, em 1831, ao substituir a plataforma central, de onde o espectador avistava a pintura ao longo de 360 graus, por um navio, de onde o espectador avistava cenas da batalha de Navarin.
Em 1900, na exposição Universal de Paris foram apresentados três instalações panorâmicas remarcáveis, utilizando os mais diferentes suportes, como a pintura, a fotografia ou o cinema: o Photorama dos irmãos Lumière, o Mareorama de Hugo d’Alesi e o Cineorama de Raul Grimoin-Sanson.
As fotografias panorâmicas criadas, entre 1900 e 1904, pelos irmãos Lumière com sua câmera “Périphote”, existem no formato de (87 por 628 milímetros) formam o maior acervo de fotografias panorâmicas do século XIX. Elas foram feitas para serem apresentadas no “Photorama”, sistema de projeção de fotografias de 360 graus em grandes telas de 800 à 1200 metros quadrados. Até 1904, os irmãos Lumière acreditavam muito mais na viabilidade comercial do “Photorama” (sistema criado integralmente por eles) do que na do Cinema.
Com o Mareorama (ver Hugo d’Alési. Exposé d’un projet de panorama mobile, dit maréorama. Paris: Ed. Barthélémy Saint-Hilaire, 1897) o espectador viajava entre as paisagens mais representativas entre Marselha e Yokohama, passando por Nápoles, Ceilão, Singapura e China. A plataforma disfarçada em navio transatlântico, com 70 metros de comprimento e podendo acolher até 700 pessoas, repousava sobre um sistema de suspensão Cardan para simular o balanço das ondas. Os atores executavam as manobras de navegação enquanto um sistema de ventilação propagava os odores marinhos e a luz era alterada criando o efeito do cair da noite ao final da viagem. Um espetáculo total que não deixava nada a desejar aos atuais parques temáticos.
O Cineorama1, patenteado por Grimoin-Sanson em 1897 (ver Raul Grimoin Sanson. Le film de ma vie. Paris: Henri Parville, 1926) é um dispositivo formado por um prédio circular de 100 metros de circunferência. Suas paredes brancas servem de tela contínua onde são projetadas as imagens de dez projetores compondo uma imagem que parece única. O centro da sala é ocupada por uma imensa cesta de balão munida de acessórios habituais, âncora, cordas, contra-peso, escada. O teto era coberto por uma cortina imitando um envelope de aerostato. Sob a cesta são fixados os dez aparelhos sincronizados que, uma vez obscurecida a sala, projetavam vistas de ascensões, viagens de balão e de aterissagens, estes últimos sendo obtidos repassando o filme.
Certas variantes dos panoramas utilizavam outros tipos de arquitetura. No caso do Transsiberiano, apresentado na Exposição Universal de 1900, os espectadores “viajavam” pelas paisagens insólitas da Sibéria. O Transsiberiano era baseado nos Panoramas americanos, que se distinguem do Panorama europeu por não ser cilíndrico. O Panorama americano foi apelidado de Moving picture ou Moving panorama. A versão americana foi criada com o objetivo de produzir uma imagem em movimento, que substituía o movimento e o percurso do espectador. O espectador “embarcava” em um espaço que simulava as laterais de um barco ou de um trem. Uma vez ali instalado, ele assistia a uma viagem pelo Mississipi ou Grand Canyon, através de uma grande imagem pintada que desfilava diante do espectador durante horas (chegou-se a falar em uma tela que teria algo em torno de três milhas de comprimento).
Pouco a pouco, os Panoramas americanos se transformaram para abrigar o que, de alguma forma, anunciavam: os Moving picture passaram a ser realizados com imagens cinematográficas, captadas através das janelas dos trens e dos barcos. Os Moving Panoramas foram substituídos pelos Hale’s Tour. Em 1904, Georges Hale compra uma patente de William Keefe. Tratava-se de uma espécie de trem fantasma feito com trem de verdade: nas laterais do túnel percorrido pelo trem, eram projetadas imagens cinematográficas de paisagens. Mas a inventividade de Hale o leva a fazer algumas alterações no que passou a ser chamado de Hale’s Tour: a fachada do edifício lembra a de uma estação de trem, e os empregados em uniformes introduzem os espectadores, para “viagens” de meia hora, em salas de sessenta lugares.
Estas variantes do Panorama têm em comum certas características. O espectador fica no interior de um ambiente enquanto que as imagens são “projetadas” em torno dele. Estas imagens reproduzem a visão que ele teria se estivesse no meio do ambiente simulado. Elas tendem sempre ao realismo afim de criar para o espectador a sensação correspondente ao ambiente “simulado”. A forma de interação que oferecem os Panoramas é naturalmente aceita pelos espectadores na medida em que ela é muito parecida com o modo pelo qual somos habituados a perceber o mundo (como se nos encontrássemos em seu centro). Eis talvez a explicação psicológica da popularidade dos Panoramas e suas variantes.
Os Panoramas não pararam de evoluir, desde a sua criação, no final do século XVIII : a imersividade implementada pelo Panorama faz desta arquitetura o ponto nodal do desenvolvimento posterior do cinema, dos parques temáticos e dos atuais sistemas de realidade virtual, que utilizam imagens de síntese e ambientes panorâmicos virtuais fotorrealistas.
De hábito, quando pensamos em cinema, a imagem que nos vem à cabeça é a de um espetáculo que envolve ao menos três elementos distintos: uma sala de cinema, a projeção de uma imagem em movimento e um filme que conta uma história em cerca de duas horas. A exemplo do que vem sendo dito sobre as novas tecnologias de comunicação, podemos afirmar que, em seu dispositivo, o cinema faz três dimensões diferentes convergirem: a arquitetura da sala, herdada do teatro italiano – os anglo-saxões usam, até hoje, o termo movie theatre para designar essa sala; a tecnologia de captação/projeção, cujo padrão foi inventado no fim do século xix; e a forma narrativa (estética ou discurso da transparência) adotada pelos filmes no início do século xx, sobretudo o cinema de Hollywood, sob a influência da vontade de viajar sem se deslocar; trata-se de um desejo que emergiu com força durante o século xix nos dispositivos de projeção de fantasmagorias e nos dispositivos imersivos, em particular os panoramas e a fotografia estereoscópica, mas sobretudo no romance, entre os quais os de Honoré de Balzac e de Charles Dickens, com suas novas técnicas de delineamento dos personagens, das ações, do espaço e do tempo.
Quando se diz que os irmãos Lumière inventaram o cinema, esquece-se, muito freqüentemente, que o cinema deles só continha as duas primeiras dimensões citadas. Apenas recentemente, começou-se a distinguir o cinema dos primeiros tempos (1896–1908), cinema de atrações (Noël Burch, André Gaudreault, Tom Gunning etc.), do cinema narrativo clássico, que surge após esse período. De fato, a história do cinema primitivo é interessante porque nos permite separar dois momentos absolutamente diferentes: o da emergência de um dispositivo técnico (o cinema como dispositivo espetacular de produção de fantasmagorias) e aquele fruto de um processo de institucionalização sociocultural do dispositivo cinematográfico (o cinema como instituição de uma forma particular de espetáculo), isto é, o cinema entendido como formação discursiva.
Assim, ao se afirmar hoje que as novas tecnologias, de um lado, e a arte contemporânea, de outro, estão transformando o cinema, é preciso perguntar de que cinema se trata. O cinema convencional, que doravante chamaremos de “forma cinema”, é apenas a forma particular de cinema que se tornou hegemônica, vale dizer, um modelo estético determinado histórica, econômica e socialmente. Trata-se de um modelo de representação: “forma narrativa-repre- sentativa-industrial” (n.r.i, termo cunhado por Claudine Eizykman), “modelo-representativo-institucional” (m.r.i, empregado por Noël Burch) ou “estética da transparência” (utilizado por Ismail Xavier).
O cinema, na condição de sistema de representação, não nasce com sua invenção técnica, pois leva cerca de uma década para se cristalizar e se fixar como modelo. Como o livro contemporâneo, ele é um dispositivo complexo que envolve aspectos arquitetônicos, técnicos e discursivos – por si só, cada um destes é um conjunto de técnicas –, todos eles voltados para a realização de um espetáculo que gera no espectador a ilusão de que está diante dos próprios fatos e de acontecimentos representados.
A criação do Cinerama remonta a maio de 1940, quando Fred Waller inventou o Vitarama, um sistema de treinamento de pilotos de guerra, em que cinco projetores sincronizados produziam a imagem de inimigos atacando numa grande tela esférica. Depois da guerra, o sistema foi simplificado para tres imagens formando um ângulo total de visão de 146 X 55 graus, próximo ao da visão humana (165 X 60 graus). O sistema de som de sete trilhas magnéticas foi projetado por Hazard Reeves, com dispositivos surround para reforçar a imersividade. Projetada em uma tela curva, com um dispositivo anti-reflexo, a imagem envolve o espectador. O primeiro filme feito para o Cinerama foi produzido e exibido independentemente por Waller, Reeves e seus associados, para provar sua viabilidade comercial. Quando This Is Cinerama foi apresentado na Broadway, em setembro de 1952, a resposta do público e da imprensa foi sem precedentes, mas não representou uma adesão da indústria devido aos altos custos de produção e exibição.
O Sensorama é considerado para alguns autores como um dos primeiros sistemas de realidade virtual. Ele foi inventado em 1950 pelo cineasta Morton Heilig com a utilização de loops de filmes, visão estereoscópica, som estereofônico, cheiros, e outros efeitos criados com o intuito de produzir a ilusão de um passeio de moto através do bairro do Brooklyn. É a primeira tentativa de se criar um cinema interativo através do aperfeiçoamento da lógica da projeção múltipla do Cineorama e do Cinerama. O dispositivo como um todo se apresenta como uma pequena cabine onde o espectador se senta e “dirige” a sua moto pelo Brooklyn.
9. Imagens Panorâmicas Virtuais
As imagens panorâmicas virtuais são interativas. Por serem construídas com base em modelos matemáticos, elas podem ser modificadas em tempo real. O espectador passa, então, a poder agir sobre a imagens obtendo uma resposta imediata, como acontece em seu cotidiano. Assim, o sujeito que antes era espectador se torna usuário, participante, ator: ele pode interagir. Com o alto grau de interatividade que a imagem virtual permite, o estatuto do espectador frente à imagem muda radicalmente porque ele se converte em co-criador da imagem, já que o resultado apresentado é definido por sua intervenção. A qualidade interativa dos ambientes de realidade virtual aumenta a imersividade por tornar esses espaços exploráveis como o mundo físico. Esta exploração de um novo local que o sujeito pode habitar acaba por propiciar a elaboração de novos modos de presença e a constituição de novos espaços.
Entretanto, entre um espectador passivo e um usuário co-criador, existe uma série de nuances que seria interessante explorar para compreender as múltiplas formas de interatividade (Ver André Parente. O Virtual e o Hipertextual. Rio de Janeiro: Ed. Pazulin, 1999). A noção de processo e participação são bem conhecidas da arte contemporânea, desde os anos 60, quando os artistas passaram a pensar a participação do espectador em suas obras, como na arte dos objetos transacionais, na arte ambiental, nas instalações, nos happenings e nas performances. Podemos mesmo dizer que algumas das principais correntes artísticas dos anos 60 e 70 remetem a uma ou outra dessas noções.
Se é verdade que a interatividade da arte eletrônica dos anos 80 e 90 modifica a relação do espectador com a obra, a partir da intervenção, da troca, do jogo, criando uma paridade de papéis entre o emissor e o receptor, uma vez que o usuário toma para si estes dois papéis, resta saber se as novas relações de comunicação conseguem semear novas formas de afeto e subjetividade. Dito de outra forma: se é verdade que a interatividade modifica o registro da comunicação imagética em que medida essa comunicação não reduz as dimensões da subjetividade, que estão em jogo no processo na comunicação livre — como a polifonia, a alteridade e as formas de existência —, a uma pura relação de input e output onde tudo o que existe entre o sujeito e a imagem só é levado em conta pelo sistema em termos de motricidade. Ou seja, como escapar da crítica de que as interfaces interativas digitais reduzem os processos de comunicação à reversibilidade do mesmo ao mesmo, confiscando a alteridade do outro ?
Não podemos esquecer que os Panoramas arquitetônicos já suscitavam um outro tipo de relação entre o espectador e a imagem, especialmente se levarmos em conta o processo de emergência da figura do observador. A questão que emerge com o observador é a de uma imagem que não preexiste a sua relação ou interação com o espectador. A emergência do observador coloca duas questões cruciais: a relação que se estabelece modifica os termos da relação, espectador e imagem, e o que se vê, não é visto apenas com os olhos, e de forma passiva, mas com o corpo como um todo, e de forma ativa. Ou seja, com o observador, a interação não é apenas algo que acontece de “fora”, da imagem e do espectador, mas algo que os transforma de dentro, uma vez que eles não preexistem à relação que se estabelece entre eles e que os transforma radicalmente.
Jonathan Crary (Techniques of the observer. Cambridge: MIT Press, 1990) mostrou muito bem que a ruptura do regime escópico moderno não se produz com a invenção da fotografia, nem com a pintura de vanguarda que se originou com o impressionismo, uma vez que ela se situa na passagem do século XVIII ao XIX, com a dissolução do modelo clássico da câmera obscura. Ao dispositivo da câmera obscura, modelo de uma visão objetiva e passiva, se substitue uma visão subjetiva, ancorada em um observador ativo, no sentido em que a imagem mobiliza seu corpo inteiro. Ou melhor, a imagem não preexiste ao observador, mas, ao contrário, é fruto das relações que com ele se estabelecem.
A emergência do observador é ainda mais fundamental em se tratando de realidade virtual. Ao construírmos um dispositivo de realidade virtual, qualquer que ele seja, é preciso levar em conta que o espectador percebe com todo o seu corpo. A sensação e a experiência do homem ganharam importância e acabaram sendo o objetivo fundamental de dispositivos como o panorama imersivo. Apresentando uma imagem que era a cópia de um lugar real, o panorama não a exibia como uma pintura: seu objetivo era fazer com que o espectador se sentisse realmente no lugar apresentado pela imagem, toda sua estrutura era baseada nas sensações do observador. É por esta razão que não podemos reduzir a imagem à questão da representação, daquilo que ela representa.
O museu virtual é um museu 3D constituído por uma constelação imaterial de quartos e exposições. Uma plataforma redonda com motor rotativo está equipada com um grande monitor de projeção de vídeo, um computador e uma cadeira a partir da qual o espectador controla, de forma interativa, a sua viagem através do Museu Virtual. O movimento para a frente e para trás da cadeira causa o movimento correspondente através do espaço do museu representado na tela. O giro na cadeira produz uma rotação do espaço virtual, e também uma rotação real e sincrônica da plataforma.
O Museu Virtual é composto por cinco salas que têm a mesma aparência que o espaço real em que a instalação está localizada. Isto estabelece um conjunto de espaços reais e virtuais, e um conjunto de modalidades de viagens reais e virtuais para o telespectador. Para tornar isso explícito, a primeira sala virtual mostra uma representação da própria instalação. Primeiramente, o espectador enfrenta simultaneamente as telas do mundo real e virtual – as realidades reais e virtuais estão exatamente alinhadas. O espectador que se desloca através do Museu Virtual de fato transporta-se para fora desta cadeira e pode ver a instalação, com sua cadeira vagado como um objeto fora do seu ponto de vista virtual.
The Virtual Museum is a three-dimensional computer-generated museum constituted by an immaterial constellation of rooms and exhibits. A round, motorised rotating platform is furnished with a large video projection monitor, a computer, and a chair from which the viewer interactively controls his journey through The Virtual Museum. Forwards and backwards movement of the chair causes corresponding motion by the viewer through the museum space represented on the screen. Turning the chair producess a rotation of this virtual image space, and also a synchronous physical rotation of the platform.
The Virtual Museum is made up by five rooms which have the same appearance as the real room in which the installation is located. This establishes a conjunction of the real and virtual spaces and a conjunction of the real and virtual modalities of travel for the viewer. To make this explicit, the first virtual room shows a representation of the installation itself. At first the viewer faces both the real and virtual monitor screens – the real and virtual realities are exactly aligned. The viewer moving through The Virtual Museum in effect transports himself out of this chair and can see the installation, with its vacated chair, as an object outside his virtual point of view.
11. Os Ambientes Virtuais Fotorealistas
Os recentes desenvolvimentos na área de computação gráfica tem possibilitado a criação de um grande número de sistemas de realidade virtual. Esses sistemas utilizam modelos geométricos para representar um mundo virtual por onde os seus usuários podem navegar, por vezes com o auxílio de algum equipamento adicional que proporciona uma interface mais realista à navegação (imersibilidade).
A visualização desse mundo é feita através de técnicas de computação gráfica 3D que são executadas durante a navegação. Para que isso seja feito em tempo real, esses mundos virtuais são geralmente bastante simples e as imagens geradas para o usuário não são fotorealistas (como nos videogames). Com o objetivo de superar essas limitações surgiram os sistemas de visualização baseada em imagens (image based rendering).
As técnicas utilizadas por esses sistemas para representar e visualizar ambientes virtuais tem origens nas áreas de visão computacional, fotogrametria e computação gráfica. A representação do ambiente virtual é criada a partir de um número de fotografias obtidas do mundo real. Essa representação é utilizada para reconstruir a visão que um observador teria navegando pelo ambiente virtual. Alguns métodos de visualização baseada em imagens permitem que os usuários interajam com o ambiente virtual como se esse fosse mostrado por um panorama. Chamaremos esse tipo de representação de panorama virtual. O primeiro sistema comercial a utilizar panoramas virtuais foi o Quicktime VR (1995) da Apple. Outros sistemas semelhantes foram desenvolvidos posteriormente: Omniview’s Photo Bubbles (1996), iPIX (1997), RealVR (1997), Panorama Factory (2001). Mais recentemente surgiram sistemas que permitem a realização de panoramas virtuais imensos, como o Gigapan. Apesar de suas diferenças, todos esses sistemas possuem certas limitações em comum. Entre essas, ressaltamos o fato de não oferecerem uma interação natural e imersiva com o ambiente virtual.
Em uma panorama virtual, uma imagem é pintada em uma superfície panorâmica SR, utilizando técnicas de mapeamento de textura (Heckbert). Uma câmera virtual é utilizada para observar a superfície panorâmica interativamente. O usuário possui a liberdade de girar a câmera em torno de seu centro e mudar o fator de zoom. A imagem mapeada na superfície é chamada de imagem panorâmica. A imagem panorâmica representa a projeção do ambiente na superfície panorâmica. Os sistemas de panorama virtual proporcionam ferramentas para a criação dessa imagem a partir de fotografias que podem ter sido obtidas do mundo real ou de um mundo modelado. Após o mapeamento na superfície, a imagem panorâmica pode ser interativamente observada, reconstruindo assim vistas arbitrárias do ponto do ambiente onde as fotos foram tiradas. A forma da superfície determina as vistas que
poderão ser reconstruídas.
O processo que acabamos de descrever envolve duas projeções: projeção do ambiente na superfície panorâmica e projeção da superfície panorâmica na tela da câmera virtual. A superfície panorâmica deve ter uma forma geométrica simples para facilitar essas duas projeções. Os tipos de superfície panorâmica mais utilizadas são o cilindro, a esfera e o cubo. No caso do cilindro, a imagem panorâmica deve ser obtida por uma câmera panorâmica. O mapeamento dessa imagem na superfície do cilindro pode ser feito enrolando a imagem ao seu redor. Essa transformação dene uma isometria entre o cilindro e o domínio da imagem e assim a transformação não deforma a imagem. No caso da esfera, a imagem panorâmica é dividida em duas partes que devem ser obtidas com uma objetiva grande angular sheye de um mesmo ponto em direções opostas. Cada imagem é mapeada ortogonalmente em um hemisfério diferente. No caso do cubo, a imagem panorâmica é dividida em seis partes obtidas com uma lente comum de um mesmo ponto e em seis direções perpendiculares diferentes. Cada imagem é mapeada em uma face do cubo.
Segundo os processos descritos acima, um sistema de panorama virtual tem dois componentes principais: um ambiente de autoria e um visualizador. O ambiente de autoria permite que se crie a imagem panorâmica. Para que essa imagem represente uma projeção do mundo real, câmeras e lentes especializadas para cada tipo de superfície panorâmica devem ser utilizadas conforme mencionamos anteriormente. Essas câmeras e lentes podem também ser simuladas para a criação de uma imagem panorâmica representando uma projeção de um ambiente modelado. Alternativamente, alguns sistemas permitem a criação da imagem panorâmica a partir de fotografias obtidas com câmera e lente comuns. Nesse caso, as imagens obtidas de cada foto são deformadas, alinhadas entre si e combinadas, criando uma imagem panorâmica muito semelhante à imagem obtida utilizando-se as câmeras e lentes especializadas. O visualizador reprojeta a superfície panorâmica na câmera virtual interativamente, permitindo ao usuário modificar a sua direção de visualização e o seu fator de zoom. Para que essa reprojeção seja executada em tempo real, ela é aproximada por uma operação de deformação na imagem panorâmica e o resultado dessa deformação é mostrado diretamente na tela.