Invenção e Desenvolvimento
O Visorama, sistema de realidade virtual e multimídia realizado pelo Núcleo de Tecnologia da Imagem (N-Imagem) da Escola de Comunicação da UFRJ em parceria com o Projeto Visgraf do Instituto de Matemática Pura e Aplicada (IMPA) se distingue dos outros sistemas em seus três níveis de desenvolvimento, ao nível do Software, ao nível do Hardware e ao nível das suas aplicações.
Software
Ao nível do software, o Visorama utiliza novas técnicas de visualização baseadas em imagens, que os americanos denominam de imaged based rendering. Estas técnicas, surgidas no início dos anos 90, permitem a criação de imagens de síntese ou ambientes virtuais fotorealistas. Hoje em dia, inúmeros programas – como por exemplo, o Quicktime VR, da Apple, e o Photovista, da Live Picture -, fazem uso destas técnicas para produzir visitas virtuais em ambientes reais de grande interesse turístico tais como as cidades, os museus, os jardins, os palácios, os parques de diversão, entre outros.
Mas estes programas têm duas grandes limitações: só podem ser apresentados em telas planas e rodam apenas imagens de baixa resolução, o que limita as visitas virtuais do ponto de vista da imersão.
Hardware
Ao nível do hardware, o Visorama simula, por sua carenagem, um sistema ótico tradicional, no caso, um telescópio. O protótipo do Visorama possui um visor binocular que torna possível a implementação de uma visão estereoscópica (3D), e apresenta uma altíssima resolução de imagem (algo em torno de mil linhas verticais, o equivalente a uma imagem de HDTV). O aparelho por si só representa um segundo nível de simulação, que torna mais natural e imersiva a relação dos usuários com as imagens geradas. O objetivo básico do aparelho é criar a ilusão, no observador, de que ele está a olhar para o espaço circundante através da ocular do visor.
Aplicações
Ao nível das aplicações, o sistema como um todo tenciona promover uma interação mais natural com o espaço real, pois se caracteriza como a possibilidade de visualização do real através de uma janela virtual. Trata-se portanto de um sistema de realidade aumentada ou expandida, que incrementa a interação do observador com a realidade através do virtual. A interação do observador com a realidade está relacionada a dois tipos básicos de deslocamentos: o espectador se desloca no espaço seguindo os diversos pontos nodais nele contidos como tantas possibilidades de navegação; o espectador se desloca no tempo através de suas esperas, uma vez que a relação entre as imagens de um mesmo ponto do espaço são temporalizadas.
Museu Virtual
O Visorama pode ser caracterizado como um museu virtual (hipertextual) de criação de espaços dinâmicos e interativos de informação, uma janela virtual que nos permite visualizar de forma poética a realidade. Trata-se de um centro de informação hipertextual, integrando imagens e sons de forma a propiciar uma aventura perceptiva no espaço e no tempo. Para compreendermos melhor o Visorama, precisamos compreender algumas mudanças que estão ocorrendo na ação educativa dos centros culturais com a emergência das novas tecnologias de comunicação, em particular as instalações multimídias. Para aprofundarmos este conceito de museu virtual, analisemos três exemplos.
Os espaços culturais – bibliotecas, museus, centros de informação, centros culturais – são os nós de uma vasta rede através das quais o mundo se transforma em informação. As imagens e os objetos culturais que os centros culturais produzem, transformam, conservam, exploram e transmitem, fazem parte hoje da nossa paisagem visual tanto quanto as paisagens e os objetos naturais.
Entretanto uma nova estratégia de intermediação nos centros da rede cultural se desenha. O universal, hoje, não se define mais por concentração, mas por conexão, passamos da utopia concentracionária à pantopia conexionista.
Se o papel do comunicador, do animador cultural, do educador, muda, muda sobretudo a forma de intermediação que até então ele desempenhava: não se trata mais de mostrar, transmitir, comunicar, ensinar o que todos devem saber, mas sim construir um espaço dinâmico onde o espectador vai encontrar seu lugar. Esta mudança equivale aquela que ocorreu na passagem da arte moderna para a arte contemporânea. Na arte contemporânea, a obra é aberta, isto é, ela não preexiste à relação com o espectador: ela se atualiza e se define apenas a partir da relação com o espectador. A mesma situação deve orientar os espaços de informação dos museus contemporâneos: o museu deve se apresentar como um espaço aberto onde o espectador, cada um a seu modo, vai encontrar e construir seu lugar.
Hoje, a forma de fazer rede é crucial não apenas na determinação da ação cultural em geral, mas na formação de uma coleção, de um acervo. Cada dia que passa, um acervo é cada vez menos a soma das partes e cada vez mais a relação entre as partes, sua articulação: o todo é mais que a soma das partes, a forma como as partes fazem rede.
Por maior que seja um museu, ele sempre apresenta limitações espaciais. Hoje, um museu pode aumentar enormemente o seu acervo sem necessariamente aumentar suas coleções. Para isto, o museu ou centro cultural deve ser capaz de criar articulações com o fora de forma a estender suas redes.
Combinado aos sistemas hipertextuais, as tecnologias digitais representam para o museu uma transformação essencial, epistemológica e heurística. Por um lado, ela permite o uso intensivo de acervos audiovisuais, de forma a criar uma nova pedagogia dos espaços museológicos, uma nova dinâmica para estes espaços. Por outro lado, elas permitem estendê-los de forma considerável, pois as articulações hipertextuais são espaços de informações praticamente ilimitados materialmente. É desta forma que certos museus, mesmo pequenos, podem estender seus espaços e suas ações por meio de acervos multimídia.
Se considerarmos o livro em uma acepção ampliada, como um veículo pelo qual a cultura registra, fixa, memoriza o conjunto de seus conhecimentos e crenças, anseios e desejos, então deveríamos convir que os produtos audiovisuais e multimídia são também os livros de nosso tempo.
Com o cinema, a televisão e as tecnologias digitais, ingressamos na era em que já não serão necessárias descrições vinculadas aos limites da linguagem nem jogos semânticos para comunicar pontos de vista pessoais, acontecimentos históricos ou informações técnicas. Prevalecem sobretudo demonstrações diretas e interativas com os materiais “originais”. Ou seja, ao lado da narrativa e da lógica, hoje temos simulações de mundos virtuais e espaços de informações interativos.
Hoje, com muito pouco, podemos comprar um CD-ROM de visita virtual que nos permite passearmos virtualmente pelo espaço de um museu real, visitarmos a sua coleção, nos aproximarmos de seus objetos, girarmos em torno deles, animá-los, obtermos explicações dos especialistas, contextualizá-los, enfim, examiná-los detalhadamente utilizando recursos multimídias interativos e multisensoriais. Imaginem o impacto cultural que representa para os usuários dos centros culturais a possibilidades de visitarmos um centro qualquer localizado em outro continente, vermos um quadro, assistirmos um filme, acessarmos uma enciclopédia ou um CD-ROM multimídia, e tudo isto de forma interativa e imersiva, sem sairmos de casa ?
O Visorama reúne, a um só tempo, as três características dos novos museus enquanto espaços de informação, ampliando seus espaços e ações, dinamizando seus acervos e experiências e sobretudo, estendendo suas redes. Além disto, o Visorama é um sistema que foi criado pensando no desenvolvimento de uma nova poética dos museus e dos espaços urbanos.
Em 1997, o professor da Escola de Comunicação da UFRJ André Parente propôs a Luis Velho, matemático e especialista em computação gráfica do Instituto de Matemática Pura e Aplicada (IMPA), um desafio: a construção de um sistema de realidade aumentada e multimídia cujo nome foi inventado por André Parente: Visorama, mistura de Visor + rama, de Panorama. Com o acordo de Velho, Parente, que conhecia a história dos panoramas pictóricos e dos sistemas de visualização baseados em panoramas virtuais, apresentou junto aos órgãos de fomento (Fujb, Faperj, CNPq, Finep) um projeto para a elaboração do Visorama. O apoio dessas instituições foi decisivo para a realização, de dois protótipos do Visorama, o primeiro em 1997 e o segundo em 2000.
Luiz Velho e Jonas Gomes, fundadores do SIGRAF (um dos maiores laboratórios de computação gráfica do Brasil), ficaram responsáveis pela produção do software, para o qual contaram com a colaboração de dois de seus alunos, um de mestrado, André Mattos, e outro de doutorado, Sergio Sergio E. M. L. Pinheiro. Para ajudar no desenho do primeiro protótipo do Visorama, André Parente conversou com o engenheiro da COPPE-UFRJ Carlos Dávila que, por sua vez, indicou o engenheiro Silvio Pinheiro, da Grom, empresa criada na incubadora da Coppe e especializada em sensores e automação. Com a ajuda e a orientação de Luiz Velho, André Parente e André Mattos, a Grom desenvolveu o primeiro protótipo do Visorama. Com exceção do binóculo (que foi comprado da empresa americana N-Vision), todos os componentes do Visorama foram desenvolvidos ao longo do projeto.
| 1997 |
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| 1998 |
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| 1999 |
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| 2000 |
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| 2002 |
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| 2003 |
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| 2004 |
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| 2005 |
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| 2006 |
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| 2007 |
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| 2010 |
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O Visorama pertence a um conjunto de dispositivos contemporâneos, a meio caminho entre o audiovisual, a arte e as interfaces interativas. De fato, nestes últimos anos, assistimos a emergência de uma série de instalações panorâmicas, contemporâneas ao Visorama, cujo dispositivo também é, cada uma a seu modo, uma variação dos antigos Panoramas. É o caso sobretudo das instalações de Michael Naimark, Jeffrey Shaw e Luc Courchesne: Moving Movie (1977), Displacement (1984), Be Now Here (1995), todas de Michael Naimark; Place – A User’s Manual (Jeffrey Shaw, 1995); Panoramic Navigator (Jeffrey Shaw, 1997); Landscape One (Luc Courchesne, 1997); Place D’Uhr (Jeffrey Shaw, 2000); Panoscope (Luc Courchesne, 2001).
Na verdade, a interatividade das novas instalações panorâmicas vão potencializar o que já existia em germe nos antigos panoramas e que representa uma transformação ainda mais radical na relação entre a imagem e o espectador iniciada pela modernidade. Na obra moderna, o espectador não pode ser idealizado como sujeito do conhecimento: sua visão remete ao olho sensível e carnal, uma vez que ele se torna suporte das sensações produzidas pelas estéticas da opacidade e da transparência (a primeira privilegia os agregados sensíveis, a segunda todo um mundo de sensações).
Mas a obra contemporânea e a interatividade que lhe é inerente, supõe uma complexificação desta relação. Na verdade, a obra contemporânea, ao contrário da moderna, não preexiste a sua interação com o espectador. A instalação permite ao artista, ao cineasta e ao videasta espacializar os elementos constitutivos da obra. O termo indica um tipo de criação que recusa a redução da arte a um objeto para melhor considerar a relação entre seus elementos, entre os quais, muitas vezes, está o próprio espectador. A experiência da obra pelo espectador constitui um fator determinante. A obra é um processo, sua percepção se efetua na duração de um percurso. Engajado em um percurso, implicado em um dispositivo, imerso em um ambiente, o espectador participa da mobilidade da obra. O dispositivo designa a forma como a apresentação material da obra se inscrevem em uma visada sistêmica, estrutural. Desde o fim dos anos 50, a arte passou a elaborar o conceito de obra como uma situação, um ambiente, uma arquitetura, um dispositivo. Ou seja, uma instalação que engaja a participação física do espectador, que se torna um dos elementos da obra. Mais recentemente, a projeção de imagens em movimento passaram a constituir os principais elementos das obras. A participação do espectador, por meio do uso de tecnologias avançadas, vem ganhando maior amplitude. Neste caso, não apenas o espectador habita a obra, como pode interagir com ela, transformando-a com a sua ação. As instalações que fazem uso de dispositivos panorâmicos imersivos e interativos são interessantes na medida em que fazem convergir a arte contemporânea, a tecnologia avançada e o cinema como nova mídia.